Идея функции:
«Меркурий»: классификация, процесс упорядочивания и дробления в системе
Психологическое содержание компонента ИС КПСО
- Перевод объекта деятельности в его субъективную форму, в образ;
- Изучение свойств оперативных образов как регуляторов действия: прагматичность, адекватность задаче действия, специфичность, лаконичность;
- Образ соответствия, побуждение человека к поиску ситуации, при которой этот образ становится более четким и определенным;
- Восстановление реального образа воздействия (который может быть ложным или замаскированным посторонними, не имеющими отношения к сущности ситуации);
- Дробление или, наоборот, укрупнение «единиц» психических образов;
- Опережающая адаптация» (образованный в сознании конструкт взаимодействует с другими, уже имеющимися конструктами);
- Когнитивная составляющая самооценки;
- Требование психологической адекватности описания содержания профессиональной деятельности;
- Полнота психологического отображения реальной действительности;
- Смысловой ряд реальности, иерархия ценностей, актуальный жизненный мир, запечатлевающий неповторимость судьбы;
- Психологическая форма адаптации, которая возникает как саморазвитие.
Предпосылки для компонента
Архитектура ИС, алгоритмы управления контентом в отношении персонализированного пользователя системы, система пользовательских ролей и игровой механики ИС зависят от одного, главного, принципа работы с данными. Необходимо определить, на каком основании будет осуществляться перевод социальной действительности в данные информационной системы. Существующие системы информатизации этого не предлагают.
Опорная логика для компонента
1. Карта знака = карта территории (смысла). Она же игральная карта. Карта знака пересекается с функцией гадальной карты. Карта территории – это момент ориентировки в смысловом пространстве текущей жизни «Точкавнутри».
2. Карта в Исследовательских играх дает направление смыслового движения, но не смысл. Смысл восстанавливается в процессе исследования прошлых карт, их сочетания, для того чтобы дальше двигаться по пути Исследования.
3. В жизни Исследователя обязательно наступает момент, когда он смотрит на свои прошлые карты – и часть из них, или даже все, вспыхивают как связанная конфигурация единого смысла, который невыразим, его не нужно описывать словами, просто не хватит скорости. Это момент инсайта, катарсиса, интенсивного понимания, интеграции и сжигания смыслов своей жизни, освобождение – для дальнейшего движения.
4. Одна из целей (не-цель) ИС – не-делание. ПАИД, например, нужны для не-делания работы. Карта помогает не-делать реализацию стратегии, поскольку смысл ее реализации в итоге будет совсем другим, отличным от плана стратегии. В этом – диалектика, тайна пути. Нельзя обойтись без планов, планы ведут к смыслам, но при этом смыслы раскрываются независимо от планов, чаще даже вопреки им. Поэтому исследователь, полностью сконцентрированный на реализации плана, тем не менее внутренне свободен от него, он понимает не только абсолютную важность, но и абсолютную неважность планов. Это искусство контролируемой глупости. Это та самая история, в которой «воин не верит, воин должен верить».
5. Типы материалов для составления карт игровых транзакций:
A. Понятия, темы, названия, карты и т. п. (слово) – смыслов (графы FOCAM, ПАИД, пословицы, названия состояний и т. д.). Феноменологическое описание.
B. Метафоры короткие: естественные знаки, сложные графические знаки, пословицы, формулы (слово, знак-картинка, видео) – процессов, ситуаций, сил, мотивов и т. д. (качество). Феноменологическое описание.
C. Схемы, в том числе числа (слово, знак-картинка) – диспозиций, последовательностей, векторов (например намерений), соотношений (количества) и т. п. Феноменологическое описание.
D. Мемы, упоминания (слово, знак-картинка, видео) – эмоций. Феноменологическая интеграция.
E. Символы (слово, знак-картинка, видео) – смыслов (художественные произведения). Феноменологическая интеграция.
F. Истории: личные истории, притчи, аллегории, анекдоты, сюжеты и т. п. (слово, знак-картинка) – примеры действий, поступков, решений, выборов, функций, ролей, моделей социальных ситуаций и т. д. Феноменологическое повествование.
G. Трансляция (слово, знак-картинка, видео) – логики и диалектики контекста, непосредственно самого контекста. Рассуждение и иллюстрация.
H. «Точка внутри»: кинофрагменты, поэзия, музыка, песни, картины и т. д. (слово, знак-картинка, видео) – уловленные и длимые точки состояний, чувств, настроений, образов, мыслеформ, настроек. Энергетическая трансформация.
I. Волшебные сказки (слово, монтаж знаков) – бытия. Интеграция энергии архетипов (Юнг) субъекта в творческом акте, креативная спонтанность протагониста (Морено), аналитический дискурс (Лакан), и т. д. Энергетическое повествование.
Интеграция компонента в подсистемы ИС КПСО
определяющий компонент для подсистем:
Графы по FOCAM (компонент 1.1) представляют собой один из типов карт (для ориентации в трудовой деятельности (НСД). LXP (компонент 1.8) содержат в себе все типы карт.
Игровая метафора вида трудовой деятельности (компонент 2.2) представляет собой реализацию принципа картирования.
Социальная сеть дел MyCase построена как генерация карт (компонент 2.7). Графы ПАИД (компонент 3.1) представляют собой один из типов карт (для ориентации в ПАИД). Механика игры «Своя стратегия» (компонент 3.6) основана на принципе картирования.
Элементы коммуникационных игр в практике (компонент 2.5), в том числе игра «Respect» (компонент 2.6), ив первую очередь элементы механик игр (компонент 2.8) простроены на принципе картирования.
LMS-курсы для ориентировки в ПАИД (компонент 3.3) частично построены на материалах карт. Данные по ходу процесса ПАИД+FOCAM (компонент 4.1) генерируются в результате операций картирования.
Интерфейс руководителя по контролю технологичности действий сотрудников (компонент 1.9), dashboard психологического климата для руководителя (компонент 2.9), интерфейс ПАИД-FOCAM по заказу Организации (компонент 3.9) выводят данные, полученные в результате операций картирования, при этом частично – в формате карт.
Внутренние коммуникации в форме игрового взаимодействия осуществляются в том числе посредством игровых карт (компонент 2.3). Ресурсная база для производства контента – Школа медиатекста – ведет свою деятельность по заказу авторов карт (компонент 2.4). Контент для внутренних коммуникаций генерируется в ходе игровых операций картирования (компоненты 5.2, 5.3, 5.4, 5.6, 5.7, 5.8, 5.9).
необходимый компонент для подсистем:
Интеграция личных целей сотрудников в цели Организации (компонент 1.4), а также навигация ИИ по FOCAM с учетом брифа и целей сотрудника и Организации (компонент 1.5) ведется по картам.
По запросу организаций-партнеров:
- Примеры по компоненту
- Задачи на этапе исследования компонента
- Заготовки решений по компоненту
- Ресурсы по компоненту
- Последовательность работ по компоненту
Для получения статуса организации-партнера необходимо подать заявку: