Идея функции:
«Товарищ»: общность, командность, седование правилам, самосознание
Психологическое содержание компонента ИС КПСО
- Подстройка;
- Десять основных управленческих ролей;
- Выделение и последующее изучение конкретных управленческих ситуаций («ситуационный анализ»);
- Сотрудничество в рамках соперничества, коллективистские устремления;
- Детерминация средой развития;
- Психологические действия, способы, приемы, умения, техники, психотехнологии (в их влиянии на себя и на других людей).
Предпосылки для компонента
Изменения в работе с персоналом, которые произошли в 2021 году, еще раз подчеркнули значимость внутренних коммуникаций в Организации. Без внутренних коммуникаций невозможно быстро и качественно адаптировать сотрудников к требованиям времени, настроить людей на преодоление возникающих проблем, вовремя получить и обработать сигналы с рабочих мест о возникающих производственных сбоях, поддерживать высокий уровень вовлеченности персонала. Руководителям и HR-специалистам сейчас, может быть, как никогда важно оперативно реагировать на возникающие вызовы и изучать возможности новых рабочих инструментов, способных усовершенствовать коммуникации внутри Организации, внедриться в психологическую среду коллектива – в мысли, эмоции, намерения работников, и сделать эту среду более управляемой.
Опорная логика для компонента
1. Коммуникационные игры
Что пользователи делают с контентом в игре:
A. Его оценивают. B. Его реципируют (читают, смотрят, слушают). C. Им играют. D. Его посылают. E. Им дружат. F. О нем рассказывают. G. Его распределяют. H. Его создают. I. На нем зарабатывают.
Мотивы использования контента пользователями в игре:
A. Не терять деньги. B. Получать внешние формулировки своим внутренним нераскрытым знаниям. C. Получать признание. D. Знакомиться. E. Становиться свидетелем или участником совпадений, чудес. F. Проводить свои интересы, добиваться справедливости в контексте своей деятельности, быть услышанным сильными мира сего. G. Получать деньги за то, что и так любишь делать. H. Узнавать что-то о себе. I. Раздавать подарки или наказывать.
Вид канала (контакта) в игре:
A. Опрос, вопрос. B. Тест. C. Ответ на запрос, фидбэк. D. Личное сообщение, послание. E. Выступление. F. Цитирование. G. Комментарий. H. Доработка базы знаний. I. Оценка.
2. Профессиональные и деятельностные игры. Парадигма элементов
3. Матрица организационных игр в ИС КПСО
Интеграция компонента в подсистемы ИС КПСО
определяющий компонент для подсистем:
Игрофикация труда (компонент 2.2). Данные по ходу процесса ПАИД+FOCAM (компонент 4.1), Данные по человеческим качествам в HMC. Soft skills (компонент 4.3). Данные по личностям. Рейтинги социальной активности (компонент 4.4).
Психология вовлечения; элементы коммуникационных игр в практике (компонент 2.5). Вовлечение в игровую среду инструментальными методами (компонент 3.7).
Игра «Respect» в малом коллективе (компонент 2.6). В своем коллективе, с коллегами (компонент 5.4). С друзьями и близкими в роли свидетелей игры (компонент 5.6). С наставниками (компонент 5.7). С руководителем (компонент 5.9).
С внешней аудиторией, стейкхолдерами (компонент 5.5).
необходимый компонент для подсистем:
Экзистенциональный поиск по методам и личностям, контент которых принимает участие в игре: найденный контент дает психологическую поддержку (компонент 3.4).
Не менее трети всех аспектов игры: получение оценок, признания, лайков; реализация возможностей в вариативности, трансформация модальностей; проявление эрудиции, знаний; интеллектуальное упражнение; отдельные скилы, прокачка; овладение, новые умения; управление, бизнес-игра; использование времени, дедлайнов, берегов правил; внимание, фокус, концентрация, собранность; моделирование; логика, следование правилам; планирование (дедукция) и других (компонент 4.7).
Активность в игре может быть посчитана как объективно – по распределенным игровым (математическим) моделям (компонент 2.2), так и субъективно – интеграцией оценок коллег, участников или свидетелей коммуникативных транзакций субъекта (компонент 2.6).